
Es difícil entender el éxito del negocio de los videojuegos Epic Games Fornite, su título estrella, que se ha convertido en el juego más popular del mundo desde su lanzamiento en julio de 2017 con más de 350 millones de fanáticos. Fue creado en 1991 bajo el nombre de Potomac Computer Systems por su CEO, Tim Sweeney, y tomó más de un cuarto de siglo lograr el mayor éxito. Pero durante este viaje de tres décadas, Epic Games construyó un motor de juego utilizado por muchos desarrolladores, Unreal Engine, logró vender casi la mitad de la organización al gigante digital chino Tencent por $ 330 millones en 2012, y ha otorgado títulos, What Engranajes de guerra Y Liga de cohetes.
Uno de los hombres fuertes de Epic Games es el jefe de acuerdos globales, Nate Nanzer (San Diego, EE. UU.; 40 años). En su oficina, negoció la actuación de estrellas cantantes como Travis Scott o J. Balvin en el videojuego, o decidió que los usuarios pudieran disfrazar a los personajes que controlan como Batman o con los atuendos de sus equipos favoritos de fútbol americano. videojuego. En los disfraces, llamado velle, por el que cada jugador paga una cantidad de dinero, que puede oscilar entre los cinco y los 80 euros, constituye una gran parte de los ingresos de la empresa. ‘Trabajamos con empresas para reunir todo tipo de personajes y disfraces, como logramos hace años con las editoriales de cómics DC Comics y Marvel. De hecho, para esta nueva temporada, que arrancó el martes, tenemos la piel de Neymar ”, asegura.
Buena parte del universo Fortnite fue falsificado al personalizar el contenido. Nadie niega que el núcleo del título, el último jugador en un mundo virtual de dibujos animados, ha hecho una revolución en los formatos familiares; pero su cooperación y apertura a otros sectores del entretenimiento lo hicieron caer en las estrellas. El éxito es inconfundible: el juego tuvo una facturación de más de 1500 millones de euros en 2019, según los últimos datos facilitados por Epic Games.
Para Nanzer, el videojuego se convirtió en una “plataforma de entretenimiento social”. Según explica, los jugadores buscan experiencias únicas para compartir con sus amigos. Lo mismo quiere disparar y construir, el origen de Fortnite, que hablar entre ellos o ver un concierto. ‘Todas estas experiencias deben estar conectadas socialmente. No se trata solo de desarrollar los formatos propios del juego, sino también de cómo lo manejamos. Quedó muy claro con la pandemia, donde la interacción social no se redujo a nada ”, dice.
Este discurso representa el germen de nuevas funciones, como House Party, que permite a los amigos hacer videollamadas para verse mientras juegan, y Party Royale, una tarjeta llena de opciones y actividades para competir sin disparar y eliminar el descanso. de los usuarios. Incluso se atrevieron el mes pasado a organizar un festival de cortometrajes de animación. Reprodujeron una docena de cintas durante 24 horas. El único requisito para acceder era abrir el videojuego. ‘Es fundamental que proporcionemos diversas experiencias a nuestra comunidad. Fortnite juega un papel muy importante en la sociedad, ayuda a mantenerse en contacto ”, dice Nanzer.
Un mundo de jugadores
Según la consultora Newzoo, los videojuegos facturaron el año pasado más de 135 000 millones de euros. sí Fortnite Ya ha gozado de buena salud, con la actual crisis sanitaria aumentando aún más si cabe su posición de dominio. “Estamos hablando de un negocio masivo. Si unes juegos móviles, computadoras y consolas, el mundo es jugador. Los videojuegos son rampantes en la sociedad. Basta con mirar plataformas como YouTube y Twitch, donde la diversidad es cruel en términos de géneros y edades ”, argumenta Nanzer.
Sobre la guerra abierta entre Epic Games contra Apple y Google, empresas a las que demandó ante los tribunales de EE. UU., UE y Australia por prácticas monopólicas, Nanzer opta por refugiarse durante la conversación oficial. Prefiere no comentar, porque como sugiere, su posición no tiene nada que ver con estas batallas legales, que solo llevaron a Fortnite ya no estará disponible en dispositivos Apple.
Si bien no promueve ninguna nueva colaboración, sí retoma sus funciones y se aleja de posibles polémicas, pero sí abre la puerta a cualquier sector que quiera acercarse a los videojuegos. Explica que no se trata de pagar por los anuncios, no se trata de cómo trabajamos, sino de mantener la autenticidad y el significado del título a medida que surgen nuevos formatos. Así es como los conciertos de J. Balvin y Travis Scott, intérpretes confesos de Fortnite. “Pasamos mucho tiempo buscando la mejor manera de representar la marca dentro del juego. Sí, siempre desde la colaboración, que conserva un valor para nuestros usuarios ”, confirma.
El éxito de Epic Games durante los últimos cuatro años no ha mostrado signos de desvanecerse de la noche a la mañana. Si una palabra domina los barrios generales, sería evolución. Nanzer entiende que el desarrollo debe ser constante. Que los cambios se realicen con el objetivo de brindar experiencias sorprendentes a los jugadores. Pueden exagerar, pero ya han demostrado que pueden convertir un videojuego en una red social. ‘Tenemos muchos planes para los próximos años. No tengo miedo de lo que es el ciclo de vida de Fortnite. No lo miramos y no tomamos descansos ”, concluye.